Etkinlik, kullanıcılar tarafından hazırlanmış içerikler ve kimi oyunların gittiği yeni ve yenilikçi yön gibi birçok farklı başlığı içerdi. Panel katılımcıları bu yeni oyun severler neslinin, kullanıcı tarafından hazırlanmış içerik talebinin hiç olmadığı kadar yüksek olduğu konusunda hemfikirdi. Dylan Cuthbert, insanların istedikleri biçime sokabilecekleri oyunlardan keyif aldığına, birçok kum havuzu oyunun bu neslin temel oyunları haline geldiğini ifade etti. Rex Crowle ise, bunun oyun severler ile geliştiriciler arasındaki işbirliği trendini de temsil ettiğini belirtti.
Ardından panel, “sosyal”in oyun dünyasında gerçekte ne anlama geldiğine dair ateşli bir tartışmaya sahne oldu. Journey gibi oyunlarda çoklu oyuncunun ustaca kullanımına işaret eden Shuhei’den Paul Rustchynsky’nin oyun severlerin oyunun piyasa sürülmesinin öncesi ve sonrasında sürekli sosyal temas yoluyla geliştirme sürecindeki etkisinin arttığı tespitine kadar birçok noktaya değinildi.
Hiç yorum yok:
Yorum Gönder